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Programming

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안드로이드 스튜디오의 CPU 점유율이 높을때 에뮬레이터를 돌리고 있지 않는데도 점유율이 하늘 높은줄 모르고 오르고 있다면 File-Setting-Build, Execution, Deployment -> Gradle -> offline work를 체크하면 된다. 이번엔 땅속 깊은 줄 모르고 떨어진다 + file -> Setting -> version Control -> backGround에서 perform update from VSC in Background perform commit to VCS in Background perform checkout from VCS in background 위의 세개 항목 체크 해제 + file ->setting -> build, execution, deployment -> instant Run에서 Enble in..
미리 컴파일된 파일(= stdafx.h) 사용시에 겪는 에러 vc140.pdb is not the pdb file that was used when this precompiled header was created, recreate the precompiled header. ※ vc140은 vs버전마다 다르다 다른 방법도 있겠지만 그냥 프로젝트 클린하고 빌드하는게 편함.
cocos2d-x DisplayState가 작아서 안보일 경우 /*1초 단위로 출력*/ schedule([=](float dt) { auto bat = (unsigned long) Director::getInstance()->getRenderer()->getDrawnBatches(); auto vert = (unsigned long) Director::getInstance()->getRenderer()->getDrawnVertices(); YIDLOG("%lu / %lu", bat, vert); }, 1, "checkSTATE" );
Firebase PC에서 빌드하기 현재의 파이어베이스 C++ SDK(5.4.3)는 데스크탑워크플로우를 지원한다.하지만 모든것은 스텁 구현이라 되어있다. (↘ 19.08.30 추가)( 19.08.30 - https://firebase.google.com/docs/games/setup )스텁 구현을 쉽게 설명하자면라이브러리 연결 이전에 사용 되는 것으로 ~~~.h에서 각 함수들이 virtual 로 선언되어, 라이브러리에서 재정의(override) 한다 정도로 이해하면 될 듯 하다. Firebase-cpp Sdk 에서 각 기능들( realtime database 같은 )의 .h나 .cpp 에서는 함수만 보여지고 .dll 쪽에서 jni를 써서 안드로이드 네이티브 쪽에서 데이터 교류를 하는 듯하다. 빌드는 되지만, 정상적으로 작동이 되지 않는다...
에러 : No toolchains found in the NDK toolchains folder for ABI with prefix: mips64el-linux-android No toolchains found in the NDK toolchains folder for ABI with prefix: mips64el-linux-android 안드로이드 NDK 버전이 올라가면서 지원 중단된 버전의 Gradle을 쓰고 있으면 위와 같은 에러를 띄운다. 이럴 시 project 단계의 build.gradle에서 수정하면 된다. dependencies { ... classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.1.4' //3.1.4 이상 버전으로 ... }
cocos2d - firebase (with AndroidStudio) (각 종속 항목들 버전 확인 -> https://firebase.google.com/docs/android/setup?hl=ko#available_libraries) ▶ project Gradle buildscript { repositories { .... } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.3.0-alpha06' classpath 'com.google.gms:google-services:4.0.1' } } allprojects { repositories { google() jcenter() maven {url "https://maven.google.com" } } } ... ▶ app Gradle apply plugin: 'com..
template 사용법 맨날 까먹음.. code.h class Test : public Layer{ public: template bool Position(T1 t1, T2 t2) { if (t1.x == t2.x && t1.y == t2.y) { return true; } else { return false; } } //간단하게, 그냥 입력받은 T1과 T2(둘다 Vec2 기준)의 좌표값이 같을경우 True, 다를경우 false //문제라면 float의 문제(정확성/T1,T2 둘다 Vec2로 받았을 때), 그리고 템플렛 내부의 if문에서 .x .y로 접근하다보니 //Vec2가 아닌 다른 type일 경우(예를 들면 Size(width / height)에는 터지고 //제일 큰 문제라면 템플릿은 컴파일타임에 정해지는 값을 가지고 노..
[cocos2d-x] 스마트폰 Back키 & PC ESC 입력에 따른 화면 전환 code.h class Test : public Layer{ private: bool _eventBack = false; //Android의 Back 혹은 PC의 ESC키 클릭 여부 float _maxTime = 30; // int _maxTouch = 2; //_maxTime 이전까지 클릭해야하는 횟수, 즉 2회 입력을 해야 화면전환이 됨. int _eventTouch = 0; float _delayTime = 0; /* 첫 유저의 입력(Back / ESC)이후 다음 입력까지의 시간) * 유저가 입력(Back버튼 터치 혹은 ESC 입력)함과 동시에 * _eventBack가 true가 되면서 _delayTime이 ++되고, * _delayTime이 _maxTime(30)이 되기 전에 유저에게 * 입력받는..